Fundamentos
Historia
Principios
Ejemplos

Unidad 1 · Diseño de UI/UX

Introducción al Diseño de UI/UX

Fundamentos, diferencias, historia, principios clave y ejemplos de buenos y malos diseños.

[Docente] · [Institución] · [Fecha] — Usa las flechas o haz clic en cualquier zona del mapa.

Objetivos de aprendizaje

Al terminar la clase podrás…

Definir

qué es UX y qué es UI con tus propias palabras.

Diferenciar

el alcance, las preguntas y los entregables de cada una.

Situar

los hitos que dieron origen a las interfaces actuales.

Evaluar

un producto real con criterios de usabilidad y accesibilidad.

Actividad · 5 minutos

¿La última app que te hizo enojar falló por cómo se veía o por cómo funcionaba?

Se veía mal · 0

Funcionaba mal · 0

Escribe al menos una nota para descargar.

Fundamentos

UX: Experiencia de Usuario

Todo lo que una persona percibe y siente antes, durante y después de usar un producto, servicio o sistema.

Basado en ISO 9241-210 y en Don Norman, quien popularizó el término en Apple en los años 90.

Preguntas que responde

¿Quién es el usuario?

¿Qué necesita lograr?

¿Dónde se frustra?

¿Lo logra con facilidad?

Fundamentos

UI: Interfaz de Usuario

El punto de contacto entre la persona y el sistema: lo que ve, toca, escucha y manipula. Gráfica, de voz, táctil o de comandos.

Color
Tipografía
Botones
Íconos
Espaciado
Animación

Diferencias

UX vs. UI, lado a lado

AspectoUXUI
EnfoqueCómo funciona y se sienteCómo se ve y se manipula
MétodosEntrevistas, mapas de viajeGuías de estilo, sistemas de diseño
EntregaFlujos, wireframes, prototiposMockups y componentes
Entrevistar a usuarios

Clasifica la tarea: ¿UX o UI?

Una analogía para recordar

Si el producto fuera una casa…

UX es el plano

Dónde va la cocina, cómo circulas, si entra la luz, si es cómoda para vivir.

UI son los acabados

Pintura, manijas, interruptores y muebles: lo que tocas y ves cada día.

Una casa linda con mal plano se vende… pero nadie quiere vivir en ella.

Historia y evolución

De la línea de comandos al toque

1973

Xerox Alto: ventanas, íconos y ratón en una interfaz gráfica.

1984

Apple Macintosh lleva la interfaz gráfica al público masivo.

1988

Don Norman publica el libro hoy conocido como La psicología de los objetos cotidianos.

1993

Norman, en Apple, populariza «experiencia de usuario».

1994

Jakob Nielsen publica sus 10 heurísticas de usabilidad.

1999

El W3C publica las pautas WCAG 1.0.

2007

El iPhone impone la pantalla multitáctil.

2014 →

Sistemas de diseño (Material Design), voz e IA.

Principio 1 · Usabilidad

¿Se puede usar bien?

ISO 9241-11: grado en que un usuario logra sus objetivos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto dado.

Aprendizaje

¿Fácil la primera vez?

Eficiencia

¿Rápido con práctica?

Memoria

¿Lo recuerdo al volver?

Errores

¿Pocos y reparables?

Satisfacción

¿Es agradable?

Cinco componentes según Jakob Nielsen (Nielsen Norman Group).

Toca cada tarjeta para ver un ejemplo

Las 10 heurísticas de Nielsen

Principio 2 · Accesibilidad

Diseñar para todas las personas

Las WCAG del W3C la organizan en cuatro principios, POUR:

Perceptible

Texto alternativo, subtítulos, buen contraste.

Operable

Todo funciona con teclado, con tiempo suficiente.

Comprensible

Lenguaje claro y comportamiento predecible.

Robusto

Compatible con lectores de pantalla.

Contraste mínimo de texto normal, nivel AA: 4.5:1 (WCAG 2.x). Esta presentación se puede recorrer completa solo con el teclado.

Ejemplos · Buen diseño · Toca cada tarjeta

Lo que funciona y por qué

Buscador de Google

Una sola tarea en primer plano: un cuadro de texto.

Heurística 8

«Deshacer envío» en Gmail

Unos segundos para arrepentirte tras enviar.

Heurísticas 3 y 9

Apps de transporte

Ves dónde está el vehículo y cuánto falta.

Heurística 1

Ejemplos · Mal diseño · Toca cada tarjeta

Lo que falla y por qué

Puertas de Norman

Manija para jalar en una puerta que se empuja.

Heurística 2

Papeleta «mariposa»

Florida, 2000: casillas desalineadas con los nombres confundieron a votantes.

Heurísticas 4 y 5

Patrones oscuros

Suscribirse en un clic; cancelar exige llamar.

Heurística 3
Mapa general

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